[inSANe] 수면 너머의 앨리스

본 게시글은 天華地光 님의 inSANe 시나리오 "수면 너머의 앨리스" 의 한국어 번역본 게시글입니다.
번역은 원작자 분의 허락을 받고 진행되었으며, 원문 시나리오는 TALTO에 무료로 공개되어 있습니다.

간단하게 진행한 번역인 만큼 의역이 많습니다. 오역이나 오타 발견 시 편히 @LullabyofAbyss 로 제보 부탁드립니다.

시나리오 내부에 식인 관련 소재가 존재하므로, 해당 소재가 불쾌하신 분은 시나리오의 열람을 재고해주십시오.

 

허락해주신 天華地光 님께 감사의 말씀을 보냅니다.

 

 

레귤레이션

 

- 추천 플레이어 수 : 1 or 2

- 사이클 수 : 4

- 시나리오 타입 : 특수형

- 사용 룰북 : 기본만 + 데드루프 어빌리티 사용 가능

- 광기 카드 : 플레이어 수×3으로 임의 설정

- 월드 세팅 : 없음 (특수)

- 하우스 룰 : 메인 페이즈에서의 판정 방법, 판정 방해 (별도 항목에서 해설함)

 

시나리오 개요

물 위의 나라, 나스크오르트. 물 속의 나라, 사스에딜트.

이야기의 주인공인 두 사람은, 각자 물 위의 나라와 물 속의 나라에 살고 있다.

두 나라의 주민은, 서로의 나라를 “전설 속에 나오는 장소” 라고 생각하고 있다.

그러나, 진실은 그렇지 않다.

그 두 사람은, 우연과 우연이 겹친 끝에, “목소리” 로 만나게 된다.

고대 유적 안에서, 영원히 빛나는 수정.

그 수정에서, 머나먼 나라로부터 목소리가 들린다.

“누군가, 그 곳에 있나요?”

두 사람은 만난다. 그리고….

 

 

세계 설정

두 세계는 각자 돔 형태의 막으로 둘러싸인 도시이다.

머나먼 옛날에는 교류가 있었다고 하나, 이는 끊긴지 오래이며, 자신들의 도시 외에는 생존한 인류가 없다고 여기고 있다.

물 위의 도시의 인간에게는 날개가 자란 상태이며, 아주 조금이나마 떠오를 수 있다.

물 속의 도시의 인간은 하반신을 물고기처럼 변화시킬 수 있으며, 물 속에서도 숨을 쉴 수 있다.

라는 설정이나, 스토리와는 연관이 없기 때문에, 변경해도 무방하다.

각각의 도시에는 “고대 유적” 이 존재하며, 그 안에 있는 “수정” 은 두 개의 도시를 잇는 통신기였으나, 지금까지 이어진 적은 없었다.

그러나, 우연인지, 필연인지 두 개의 수정은 다시 이어지며, 두 도시의 주민을 이은 것이다.

 

 

메인 페이즈에서의 판정 방법

이 시나리오에서는 메인 페이즈에서 판정을 진행할 때, PC 전원이 어떤 판정을 진행할 지 선언한 이후 판정 롤을 진행한다.

판정 순서는 반드시 교대로 이루어지도록 한다.

(예를 들어, 1 사이클에서는 A>B 순서로 선언한 경우, 2 사이클에서는 B>A 순서로 선언한다.)

 

 

판정 방해

이전에 서술하였듯 본 시나리오는, 메인 페이즈에서 PC의 판정 롤을 동시에 진행한다.

이는 판정 방해라는 하우스 룰을 위해서이다.

이 시나리오에서는 조사 판정을 선언한 PC에게, 다른 한 명의 PC가 나중에 판정 방해를 선언할 수 있다.

이 때 상대가 조사 판정을 사용한 특기로 판정을 진행하여, 성공한 경우 상대의 조사 판정 결과를 성공에서 실패로 바꿀 수 있다.

판정 방해를 진행한 플레이어는 같은 사이클에서 다른 판정 (조사판정이나 회복 판정 등) 을 진행할 수 없다.

그렇게 까지 해서 숨기고 싶은 비밀이, 물로 갈라진 이 세계에는 존재한다.

 

해당 판정이 존재하기 때문에, 플레이어가 2인인 경우에는 두 플레이어가 캐릭터 시트를 다 작성한 뒤에 서로 공개하면 좋을 것이다.

 

 

로그 세션

이 시나리오에 관해서는 “로그 세션” 이라는 플레이 방식도 바람직하다.

플레이어 및 게임 마스터가 같은 시간이 모이지 않아도 놀 수 있는 놀이 방식이다.

플레이어가 특정 장소 (코코포리아 채팅란이나 디스코드 채널 등) 에 텍스트 메시지나 보이스 메시지를 보내며, 상대 플레이어나 GM은 여유가 있을 때 이를 수신하여, 답장하는 방식이다.

이 시나리오에서는 “시간을 정해 통신기를 동시에 조작하는 두 사람” 을 설정해두고 있으나, 통신기를 “보이스 메시지를 보낼 수 있을 뿐인 기계” 로 변경하는 것으로 대응할 수 있다.

각자 여유가 있을 때 메시지를 보내고, 서로 어떤 판정을 할지 정한 뒤 GM은 플레이어에게 주사위를 굴리게 하면 된다.

너무 길어지지 않게 하고 싶을 경우, 1-3회 정도 주고받은 뒤에 어떤 판정을 할지 결정하도록 하면 된다.

 

 

 

PC 핸드아웃

 

PC1 핸드아웃

당신은 수상국가 나스크오르트에 살고 있다.

당신은 나라의 끝에 있는 어느 고대유적의 터를 이용한 공원을 좋아한다. 조용하고, 인적이 드문 곳이다.

어느 날 당신은 우연히 수중국가 사스에딜트의 주민과의 통신에 성공한다.

당신의 사명은 “통신하는 상대방과 친분을 쌓는 것” 이다.

 

 

PC2 핸드아웃

당신은 수중국가 사스에딜트에 살고 있다.

고대유적은 이 나라의 학원으로써 운용되고 있다.

유적의 모든 곳을 아는 자는 없다고 전해지나, 당신은 숨겨진 방을 하나 알고 있다.

그곳은 당신만이 아는 휴식처다.

어느 날 당신은 우연히 수상국가 나스크오르트의 주민과의 통신에 성공한다.

당신의 사명은 “통신하는 상대방과 친분을 쌓는 것” 이다.

 

 

이하는 GM용 개요 자료입니다.

마스터링을 예정하지 않은 분의 열람을 추천하지 않습니다.

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비밀에 대해

이 시나리오에서는 PC가 비밀을 총 3개 가지고 있다. PC는 자신의 비밀을 모두 소지한 상태에서 시나리오를 시작한다.

상대 PC의 비밀은 1>2>3의 순서대로만 조사할 수 있다. 이 순서를 뛰어넘는 건 불가능하다.

GM이 PC를 조작할 경우, PC가 비밀 2를 조사할 때는 판정 방해를, 이 외의 경우에는 조사 판정을 진행할 것.

행동이 남은 경우 회복 판정을 진행한다.

 

 

배경 설정

단적으로 말하자면 두 나라는 모두 멸망하기 직전이다.
고대유적을 이용한 건물로 생활하는 이상, 문명의 수준이 하락하는 상태라고 눈치채는 PL이 있을지도 모른다.

원래 이 두 나라는 서로 교류하고 있었다.

그러나, 어느새 두 나라 사이에는 분쟁이 생겼다. 서로의 나라에 없는 “자원” 을 노린 것이다.

나스크오르트의 주민에게, 사스에딜트의 주민의 내장은 먹으면 장수하는 보약이었다.

사스에딜트의 주민에게, 나스크오르트의 주민은 물 속에 끌어들이면 스스로의 의지를 잃기 때문에 편리한 노예로서 다룰 수 있는 존재였다.

어느새 전쟁으로 피폐해진 두 국가는 휴전협정을 맺고, “서로의 나라에 간섭하지 않는다” 라는 맹약을 맺었다.

이로 인해 나스크오르트도, 사스에딜트도 어느새 지상과 물 속 중 한 쪽에서만 살게 되며, 두 나라의 존재는 전설 속에서만 전해지게 되었다.

그러나, 나라의 중핵에 있는 자들은 그 존재를 기억하고 있었다.

PC들은 원래 둘 다 고고학자다.
그리고, 그 나라에 대한 고고학은 “상대 국가를 침략하기 위한 학문” 이다.

이 사실은 일반적으로는 잊혀진 것이지만.

PC들의 연구에 눈독을 들인 각 국가의 상층부들은 그 연구성과를 기반으로, 상대 나라를 침략/지배 하에 두며 한 때의 영광을 되찾으려 하고 있다.

PC들은 이를 알고 있다. 알고 있을 뿐이며, 멈출 수 없다.

그러니, 그러니 적어도.

부디, 네가 다치지 않도록. 이상의 상대에게 이를 바란다.

사실은 이제, 당신들이 무엇을 하든 전쟁은 멈출 수 없기에.

 

 

도입 페이즈

 

씬 1 “수정 너머에서”

등장 PC : 전원 

이 씬은 PC들의 만남의 장소이다.

물 위에 떠오른 돔으로 지켜지는 나라, 나스크오르트.

물 속에 있는 식물들에게 둘러싸인 나라, 사스에딜트.

이 두 나라는, 서로의 존재를 모른다. 아니, 알고는 있으나 “전설 속의 이야기” 라고 여긴다.

어느 날, PC들은 자신이 좋아하는 곳인 고대유적의 한 켠에 있었다. 그곳에는 아름다운 수정이 설치되어 있다.

지금까지는 아무 일도 벌어지지 않았다. 그러나, 오늘.

기적이 일어났다.

 

수정 너머에서, 목소리가 들렸다.

무엇이 들렸는지, 어떻게 답했는지는 PC들에게 맡기나, 어쨌든 두 사람은 이렇게 이어졌다.

동화 속 세상의 주민과의 비밀 통신. 이는, 몹시 낯간지스럽고 즐거운 일이었다.

 

 

메인 페이즈

이 시나리오에 마스터 씬은 없다.

 

 

클라이맥스 페이즈

GM은 클라이맥스 개시 시, PC들로부터 어떤 선택을 했는지 들을 것.
이 때 비밀 3이 밝혀진 경우 상대 PC와 상담할 수 있으나, 그렇지 않을 경우 혼자서 갈등을 안고 있어야 한다.
어떤 선택을 했는지는 GM에게만 전하고, 결론은 상대 PC에게 전하면 안 된다.
GM이 PC를 겸임할 경우 GM이 결정한 후 PC의 결단을 들을 것.

 

클라이맥스는 PC들의 결정으로 이하와 같이 나뉜다.

 

1. PC 둘 다 “상대방을 해친다” 을 고른 경우

> 클라이맥스 전투로. 에너미 등장 없음. 1:1의 전투가 된다.
그러나, 이야기 진행 상 “사망을 선택한다” 가 불가능하다. (전투 개시 시 GM이 선언할 것)

 

2. PC 중 한 쪽만 “상대방을 해친다” 를 고른 경우

> 전투 없음. “해친다” 를 고른 PC가 분기 1에서 승자가 된 경우와 동일한 엔딩으로 이행한다.

 

3. PC 둘 다 “자신이 멸망한다” 를 고른 경우

> 전투 없음. 엔딩으로.

 

4. if의 비밀을 알게 된 PC 둘 다 “도망친다” 를 고른 경우

> 전투 없음. 엔딩으로.

 

엔딩 페이즈

어느 선택지를 고르든, 이 세계는 조용히 멸망해간다.

엔딩 연출은 PL과 GM이 원하는 대로 진행하면 된다.

설령 그 끝에는 절망만이 있다고 해도. 혹은, 그 끝조차 없다고 해도.

그래도, 당신들이 고른 결말에는, 무언가의 빛이 있어야 한다고 필자는 생각한다.

부디, 찰나의 행복을.

 

 


 

초기 공개 핸드아웃

PC1 핸드아웃

개요

당신은 수상국가 나스크오르트에 살고 있다.

당신은 나라의 끝에 있는 어느 고대유적의 터를 이용한 공원을 좋아한다. 조용하고, 인적이 드문 곳이다.

어느 날 당신은 우연히 수중국가 사스에딜트의 주민과의 통신에 성공한다.

당신의 사명은 “통신하는 상대방과 친분을 쌓는 것” 이다.

 

비밀 1
쇼크 : 없음

당신은 나스크오르트의 학자이다. 이 수정이 통신기라는 건 처음부터 알고 있었다. 그러니 언젠가 어딘가에 이어질지 모른다며 기대하고 있었던 것이다. 그러나, 이 만남은 필연적인 게 아니고, PC2와의 운명적 만남이라고, 그렇게 생각하고 싶어 말하지 못 했다.

 

비밀 2
쇼크 : PC2

당신은 PC2와의 통신이, 모두 도청되고 있다는 걸 알고 있다.
왜냐하면 PC2로부터 들은 사스에딜트의 정보를 기반으로, 국가의 상층부가 다른 나라를 침략할 준비를 하고 있기 때문이다.

나스크오르트는 지금 느리게 멸망하고 있다. 사람들의 건강 수명이 줄어들고 있는 것이다.
이를 멈추기 위한 방법 중 하나로, “사스에딜트의 주민의 내장을 먹는” 방법이 있다.
다른 나라의 주민의 내장은 나스크오르트의 주민에게 더없이 효과적인 약이 된다.
그러니 가능한 한 많은 사스에딜트 주민을 사로잡아 그 내장을 꺼내야 한다.

대화를 이어갈수록 PC2는 위험해진다. 그럼에도 PC2와의 대화를 멈추는 건 사지가 잘려나가는 마냥 고통스럽다.

《전쟁》 으로 공포 판정을 진행한다.

 

비밀 3
쇼크 : PC2

당신이 곧이 곧대로 상층부에게 복종하는 건 이유가 있다.

상층부는 모르는 “병기” 의 존재 때문이다.

이 병기는 원래 사스에딜트에서 만들어진 것이라고 한다.

“독가스” 라는 것이다. 이를 사용하면, 호흡 곤란을 일으키며, 곧장 사망한다고 한다.
국가를 통째로 멸망시킬 수 있는 것이다.

이렇게 하면 PC2의 국가를 침략하는 일 따위의 어리석은 행동을 하지 않아도 된다.

그러나, 정말로 그런 걸까.

PC2를 먹고 계속 살아가는 것도 행복의 형태 중 하나 아닐까.

그렇다면 자신은 어떻게 해야하는가.

당신은 클라이맥스 페이즈 시작 시, 진정한 사명을 “PC2를 먹는 것” 이나 “나스크오르트를 멸망시키는 것” 중에서 하나를 선택해야만 한다.

《병기》 로 공포 판정을 진행한다.

 

 

PC2 핸드아웃

 

개요

당신은 수중국가 사스에딜트에 살고 있다.

고대유적은 이 나라의 학원으로써 운용되고 있다.
유적의 모든 곳을 아는 자는 없다고 전해지나, 당신은 숨겨진 방을 하나 알고 있다.

그 곳은 당신만이 아는 휴식처다.

어느 날 당신은 우연히 수상국가 나스크오르트의 주민과의 통신에 성공한다.

당신의 사명은 “통신하는 상대방과 친분을 쌓는 것” 이다.

 

비밀 1
쇼크 : 없음

당신은 사스에딜트의 학생이다.

당신이 다니는 이 학원은 사스에딜트 중에서도 엘리트만 다닐 수 있는 특별한 장소다.

그러나 당신은 그 “엘리트 취급” 이 계속 싫었다.

따라서 자신을 평범하게 봐주는 PC1과의 만남은, 매우 소소하면서도 기꺼운 행복이었다.

 

비밀 2
쇼크 : PC1

이 학원의 학생이 특별한 이유는, 그들이 “선조회귀” 이기 때문이다.
현재 대다수의 사스에딜트의 주민은 물 속에서만 살 수 있다.
그러나, 머나먼 옛날의 사스에딜트 주민과 동일하게, 선조 회귀의 학생들은 땅 위에서도 살아갈 수 있다.

그리고 그런 사람들을 모아 이 학원은 나스크오르트로부터 노동력을 빼앗기 위한 군대를 육성하고 있다.

사스에딜트는 인구 감소로 인한 노동력 저하로 인해 천천히 멸망해가고 있다.
이 와중, 과거의 기록에서 나스크오르트의 주민을 사스에딜트로 포획해 데려온 경우, 나스크오르트의 주민은 자아를 잃고 노예로서 부릴 수 있다는 사실이 판명된 것이다.
이 방법을 쓰지 않을 이유는 없다. 이를 위해 훈련을 해온 게 당신들이다. 거역하면 목숨을 잃는다.

《파괴》 로 공포 판정을 진행한다.

 

비밀 3
쇼크 : PC1

노동력 확보를 위한 작전이 개시될 때까지 시간이 얼마 남지 않았다.

따르느냐, 죽느냐. 당신에게 남겨진 건 그것 뿐이다.
그러나 이 고대유적을 탐색하는 일에 흥미가 있던 당신은 하나의 비장의 수단을 지니고 있다.

당신은 땅의 에너지의 흐름에 간섭할 수 있다. 그 힘을 사용하면 이 나라의 바로 아래에 있는 해저화산을 분화시킬 수 있다.

그렇게 하면 이 나라는 끝이다. 모두가 죽는다.

누군가를 상처 입혀야만 이어지는 국가 따위 멸망해버리면 된다고 여길 수도 있다.

그러나 당신의 속에서 이런 생각도 없지는 않다.

PC1을, 자신의 곁에 계속 둘 수 있다면.

PC1이 어디에 있는지는 대충 짐작이 간다. 그러니 포획하는 건 쉬울 터.

자신은 어떻게 하고 싶은가.

당신은 클라이맥스 시작 시, 진정한 사명을 “PC1을 포획하며, 자신의 노예로 삼는 것” 이나 “사스에딜트를 멸망시키는 것” 중에서 하나를 선택해야만 한다.

 

 

PC 두 명이 서로의 비밀 3을 알았을 때만, 다음 핸드 아웃이 추가된다.

 

if 핸드아웃

개요

정말로, 그 어떤 수단도 없는 걸까.

둘 중 하나가 반드시 사라지는 미래만이 우리들 앞에 기다리고 있는 걸까.

어쩌면, 어쩌면…그렇지 않은 길이 있는 게 아닐까.

 

비밀
쇼크 : 없음

확산정보.

나스크오르트도, 사스에딜트도. 둘 다 이야기 속의 전설로서 이어져왔다.

그렇다면, 그 외에도. 다른 “나라” 도. 어딘가에 있어도 이상하지 않은 게 아닌가.

둘이서, 손을 잡고. 도망칠 수 있지 않을까.

이 비밀이 밝혀진 때, 당신은 진정한 사명의 선택지로서 “아직 보지 못 한 세계로 도망친다” 를 고를 수 있게 된다.